从游戏成瘾到课金成瘾:是什幺剥夺了生存的本意?_舆情家居_sunbet360

您现在的位置是:主页 >舆情家居 >从游戏成瘾到课金成瘾:是什幺剥夺了生存的本意?主页 舆情家居

从游戏成瘾到课金成瘾:是什幺剥夺了生存的本意?

舆情家居2020-06-17314人围观

随着电子游戏从街机、掌上机、电视机、电脑、平板到手机,无所不在的攻佔我们的生活,许多人斥责年轻人沉迷于游戏,却没有真正去思考过,为什幺年轻人会这幺容易失去生存的热情,选择沉迷在电子游戏中难以自拔?最近日本发生了玩游戏课金成瘾导致一岁大婴儿被活活饿死的惨案,更早之前也发生过妇人被无良的夹娃娃机商家拐骗数十万元日币的事件,到底问题是出在哪里?

成瘾行为在心理学上以「非古典制约」来理解的话,其机制大致上是如此;非古典制约就是触发条件之后,受试者未必会得到报酬的机率,通常是触发条件后随机取得报酬,甚至是随机增加报酬,当触发条件后取得报酬的机率与多寡逐渐充满更多的不确定性,受试者反而会因为这种难以掌握的不确定性,更容易上瘾似的持续触发条件。

从游戏成瘾到课金成瘾:是什幺剥夺了生存的本意?

而电子游戏发展至今,不论是抽卡或转蛋来取得高级角色,或是游戏通关之后可能得到高于期待值得奖励,这些游戏当中的不确定因素都让玩家更加容易沉迷在游戏当中,而透过花钱购买游戏点数,或者是提高抽卡与转蛋机会的虚拟宝物,这种「课金」行为也开始让人上瘾;因为无法预期这次投入的资金可以获取多少报酬,又或者是为了有机会得到限时、限量、特典的角色或道具,这种与博弈相似的刺激感也是一种非古典制约,让人养成习惯甚至是成瘾。

看到这里可能会有人开始好奇,为什幺同一款游戏、同一种奖励机制或同一种限量角色,有些人仍然可以抑制住自己而不至于成瘾,有些人却难以自拔?甚至可以忽视生活的基本需求,而导致悲剧发生?

传统的非古典制约在动物实验上都有一个特性,是受试的动物都处于封闭的环境,而触发条件的机关是唯一能够与受试动物产生互动的物品,这意味着什幺?受试的环境没有与受试动物互动的活体与物品,甚至除了触发条件得到的报酬以外,受试动物没有其他的食物来源,这其实隐含另一个潜在的议题──当动物处在有其他互动机会与食物来源的环境中,那幺操作非古典制约的机关就有极大的可能会失去作用。

着名的「快乐鼠实验」在回答药物成瘾的情况下,提出了另一个回答;让人成瘾的不只是药物本身,而是药物在特殊的环境之下,成为了某人唯一的出口。我们再回到游戏成瘾与课金成瘾的问题,或许关键不只是游戏商如何花式运用非古典制约让玩家放不下游戏,而是我们的社会环境让人失去了生存的慾望。

「青贫族」在现代已经是一个不容忽视的问题,甚至于在韩国还出现了「五抛世代」的现象,当人活着无法实现梦想与理想,甚至于连生存都绝望的情况下,电子游戏就成为了这一个封闭箱子里的机关;当你身处的社会环境、工作场所、社交圈到家庭,都无法回应你的不安与恐慌,都无法在这绝望的箱子里给予足够的回应时,人就会忍不住地靠拢能够给予回应的电子游戏,电子游戏成为了在这绝望的箱子当中唯一的希望。

或许因为课金成瘾而导致婴儿因为长期饑饿而衰弱致死的年轻母亲,还有其他更複杂的因素,但不可否认的是不只是在日本,也不仅仅在于亚洲,全球的青年都活在既灿烂又绝望的世代,我们好像什幺都有了,实际上什幺也没有,过去长辈们教导我们的是只要努力就能得到回报,然而当社会环境、工作场所、社交圈甚至到家庭,都狠狠地在我们的努力上甩一巴掌时,谁能拒绝来自电子游戏的诱惑?

电子游戏不会杀人,课金模式也不是为了让人成为失去生存慾望的行尸走肉,真正让人一步步走向悲剧的,是大家都知道问题存在着,但没有人真正去处理问题;不论是青年的就业困境,还是为了升学制度而被剥夺的青春,或者是病态的功利主义,这些隐形的刀刃凌迟着青年,直到生存的本意被消磨殆尽。